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L'auteur

Léandre Dieterlen

Développeur de métier, installé à Clermont-Ferrand, je conçois des jeux de société depuis plusieurs années. Passionné depuis l'enfance par le monde vidéoludique, j'ai toujours aimé construire des histoires et définir le cadre et les règles des personnages qui évoluent dans ces univers. C'est adulte que je découvre les jeux de société modernes : leur profondeur, leur diversité et surtout la satisfaction que procure un jeu bien pensé, équilibré et amusant. Everdell a été mon premier coup de cœur : la beauté de son univers, liée à des règles simples mais efficaces mêlant stratégie et hasard dans un bon équilibre, a su me conquérir. C'est en partie ce jeu qui m'a donné envie de me lancer dans la création, dans l'espoir de créer un jour aussi bien.

C'est avec un immense plaisir que je présente aujourd'hui Trône aux maisons d'édition. Après plusieurs années de développement, je suis pleinement satisfait du concept du jeu et de son équilibrage. Les retours unanimement positifs d'une grande variété de joueurs m'ont motivé à concrétiser par l'édition ce projet initialement destiné à un usage personnel. À l'aide de mes compétences en informatique, j'ai également décidé de créer ce site et de développer un logiciel, Racoon, dans le but de simplifier le développement de Trône, mais aussi des futurs jeux que je souhaite produire.

Ma démarche avec l'IA

J'utilise l'intelligence artificielle comme un outil de prototypage, et je tiens à le faire en toute transparence. Les illustrations actuelles des cartes sont générées par IA — et uniquement les illustrations : les contours de cartes, les sprites et autres petits éléments simples sont faits par moi, avec Aseprite et Krita. En aucun cas je n'utilise l'IA pour le game design ou l'équilibrage.

Je suis entièrement opposé à l'utilisation de l'IA dans un produit commercialisé : d'une part parce qu'elle détruit l'emploi des artistes, d'autre part parce que les illustrations générées par IA sont mauvaises — elles n'ont pas de cohérence entre elles et manquent de profondeur, de cette patte artistique que seul un professionnel peut laisser. Si j'ai eu un coup de cœur pour Everdell, c'est en grande partie grâce à la beauté des illustrations produites par Andrew Bosley, qu'aucune IA ne saurait reproduire.

C'est cependant un bon outil pour le prototypage. On sous-estime beaucoup l'effet « waouh » d'un jeu et l'importance que les joueurs accordent à l'esthétique. Même en utilisant l'IA, 90 % des retours que j'ai reçus de joueurs non professionnels concernent le visuel et non le gameplay. N'étant pas illustrateur, je ne peux pas produire de belles images (voir l'exemple ci-dessous). Payer dignement un illustrateur sans avoir la moindre opportunité commerciale est un risque que seules quelques personnes peuvent se permettre. Quant à prendre des illustrations sur internet, je ne vois pas bien ce que cela a de mieux que l'utilisation d'une IA.

Ma carte, dessinée par mes soins…
Ma carte, dessinée par mes soins…
…et la même, illustrée par IA
…et la même, illustrée par IA

Racoon, l'atelier derrière les cartes

J'ai commencé à produire des cartes avec une ancienne version de Sketchbook. J'y ai perdu un temps fou : charger les sprites, les positionner correctement, placer les textes, insérer des icônes dans le texte en appuyant quinze fois sur la barre d'espace… et cela pour chaque carte, individuellement. Mais le pire, c'était de tout refaire lorsque je voulais changer une image, un mot-clé ou corriger des fautes. J'ai vite cherché une autre solution. J'ai regardé la suite Adobe et Figma : ces outils répondent certainement à mon besoin, mais il faut payer une licence et surtout passer des heures à monter en compétence pour les maîtriser.

En tant que développeur, j'ai donc pris la décision de créer mon propre outil en Python et Qt, appelé Racoon en hommage aux librairies Python que j'utilise le plus dans mon métier : Pandas et Polars. Le projet a commencé petit — un gabarit HTML dans lequel j'incruste des images et des textes, en profitant de la puissance du HTML pour composer des cartes sans contrainte. J'ai ensuite construit un outil pour automatiser la génération des cartes à partir de fichiers texte, puis j'ai consolidé le tout dans une application graphique afin de visualiser et manipuler mes cartes en quelques clics. Désormais, je peux insérer des icônes dans du texte, souligner, avoir une taille de police qui s'adapte automatiquement à la longueur, alterner gras et maigre dans un même texte — sans aucune manipulation complexe, et pour l'ensemble de mes cartes d'un seul coup. S'il faut changer les illustrations, je le fais en quelques clics et je régénère un ensemble imprimable, au format adapté aux professionnels comme à mon usage personnel (fonds perdus et marges).

Le lanceur de Racoon
Le lanceur de Racoon
L'éditeur de gabarits : dimensions, calques et CSS personnalisé
L'éditeur de gabarits : dimensions, calques et CSS personnalisé
L'éditeur de cartes : données, ressources et aperçu en direct
L'éditeur de cartes : données, ressources et aperçu en direct

Racoon ne fait certainement rien que les grands logiciels de création ne fassent déjà. Mais il fait uniquement ce dont j'ai réellement besoin pour faire évoluer mes jeux — gratuitement.